Virtual Laboratory Wiki
Advertisement

Другой мир возможен! (С)НГ

Аудиовизуальный комплекс виртуальных экскурсий

Из всех органов чувств человека наиболее информативным является зрение. Многочисленные данные исследований утверждают, что в среднем более 90% (от 82 до 98% по разным источникам) информации об окружающем мире мы получаем через зрительный канал. При этом отмечается, что восприятие и анализ этой информации осуществляется очень быстро, а количество ошибок при восприятии значительно меньше, по сравнению с другими способами получения информации самим человеком.

Этот факт (на качественном уровне) человеку был известен очень давно. Поэтому с самого начала своей преобразовательной деятельности человечество старалось использовать доступные ему методы и способы представить результаты своей деятельности в образах, удобных и понятных для восприятия, анализа и оценки.

Например, известно, что еще за 4000 лет до нашей эры строители египетских пирамид создавали масштабные модели своих сооружений с целью отработки методики их строительства. Около 400-х сот лет назад ни один достаточно крупный корабль уже старались не спускать на воду без всесторонних испытаний его масштабного аналога. В настоящее время методы физического моделирования (макеты районов городской застройки, облик перспективных транспортных средств и т.д. и т.п.), несмотря на всю их затратность и неполную адекватость, продолжают достаточно широко использоваться на практике.

Современные компьютерные технологии предоставляют широчайшие возможности по виртуальному (нефизическому) визуальному моделированию в реальном времени практически любой формы деятельности человека как на макро, так и на микро уровне.

Наиболее совершенным аппаратно-программным инструментом для решения задач подобного рода является так называемый «Ситуационный Центр» - СЦ ( он же Визионариум, Ситуационная комната, Система поддержки принятия решений, Центр оперативного управления и т.д.).

Немного истории. Первый СЦ для высших лиц государства был создан под руководством профессора Бира в США в конце 1970-х годов.

Прообразом первых СЦ в России стал оперативный штаб по ликвидации последствий аварии на ЧАЭС в 1986 году.

В конце 1992 года в Администрации Президента была введена в строй первая Ситуационная комната (СК) имевшая программно-аппаратные средства групповой поддержки решений - функциональные клавиатуры и специальное отечественное программное обеспечение. На СК анализировались специальные президентские программы, качественно оценивались ряд проектов: варианты скоростной ЖД магистрали Москва - С.Петербург - западный вариант и восточный, анализировались варианты размещения армейских контингентов из стран Восточного договора и ряд других, в конце существования СК был проведен групповой сравнительный анализ вариантов решения чеченского кризиса, в конце 1994г. СК была демонтирована.

В феврале 1996 года введен в строй СЦ в Резиденции Президента РФ.

В 1998 году началось создание СЦ при Правительстве РФ.

В 2000 году начались работы по созданию СЦ для губернаторов ряда краев и областей.

Главное предназначение СЦ – обеспечивать лицо, принимающее решение, необходимой информацией для точного восприятия и оценки сложившейся обстановки, а также для интеллектуальной поддержки процесса принятия решения на базе современных информационных технологий.


Компоненты Ситуационного Центра[1]

1 .Главный компонент ситуационного центра - коллективная система отображения информации - "видео-стена": большой экран высокого разрешения, конструктивно выполненный в виде набора проекционных видеокубов или широкого экрана, засвечиваемого несколькими проекторами.

2. Система сбора и распределения видео информации на этой видео-стене - контроллер видеостены и коммутатор входных сигналов.

3. Информационный центр, состоящий из множества рабочих мест операторов с мощным сервером-вычислителем и сервером хранилищем информации, информацию из которого отображает видео стена.

4. Система телеконференц-связи с удаленными операторами и вычислительными центрами

Электронный стратегический театр[2]

Электронный стратегический театр (ЭСТ) - это человеко-машинная среда поддержки проведения организационно-мыследеятельностных деловых игр (ОМДИ) по игротехническим сценариям и методологическим критериям в специальной электронной студии для решения слабоструктурированных проблемных ситуаций в условиях нестабильности [ 1 ].

Принятие решений в этих условиях на основе ЭСТ представляет собой игротехнически организованный анализ проблем привлеченными экспертами в условиях оснащѐнности инновационными программно-аппаратными средствами группового взаимодействия на общем экране [ 2 ].


Разработан опытный образец сетевой версии программного обеспечения для групповой поддержки студийных технологий ЭСТ с эргодизайнерским интерфейсом и отдельными рабочими местами режиссера и игротехника сеанса, а также электронный стол группового взаимодействия на экране коллективного пользования.

используются отдельные модули поддержки процесса анализа ситуации в ЭСТ. Они ориентированы на различного типа доминантные способы восприятия ситуации: от левополушарного, т.н. алгебраического, до правополушарного – образно-креативного. Синтезирующий способ состоит в том, что образное представление проблемной ситуации синтезировано на экране с его аналитической оценкой.

Когнитивный центр

Когнитивный центр Института прикладной математики им. М.В. Келдыша РАН

Когнитивный центр - это следующая ступень развития ситуационных центров. Его целью является увеличение сложности аппарата управления для преодоления ограничения сложности по Эшби (многообразие управляющей системы не может быть меньше многообразия управляемой системы [3]). Это достигается метасистемным переходом лиц принимающих решения, необходимым усложнением и детализацией понятийного аппарата, за счет игрового моделирования проблемных ситуаций, выхода из формальных должностных ролей, проигрывания различных сценариев с помощью вычислительного эксперимента. Если в ситуационном центре происходит формирование ответных реакций на внешние воздействия, то в когнитивном центре (помимо этого) происходит моделирование, стратегическое прогнозирование и конструирование будущего. Построение моделей эффективного взаимодействия субъектов управления для обеспечения решений конкретных управленческих задач, см. рис.

Продукт ситуационного центра - решение.

Продукт когнитивного центра - администратор, который имеет адекватную модель системы + коммуникация администраторов, т.е. группа администраторов, которые договорились и имеют адекватную модель системы.


Библиография

1. Анисимов О.С., Ефремов В.А., Жирков О.А. Электронный деловой театр – интерактивно-аналитическая среда групповой поддержки решений. // // Сб. статей Всеросс. конф. с междун. участием «Рефлексивный театр ситуационного центра» (РТСЦ-2007) // Омск: Омский гос. ин-т сервиса, 2007.

2. Жирков О.А. Электронный деловой театр для обучения коллективному принятию решений в условиях неопределенности. Конгресс «Информационные технологии в образовании» XVI Международная конференция – выставка «ИТО-2006».

3. Жирков О.А., Курносов Ю.В., Полуденный Н.Н. Интерактивно-аналитическая среда групповой поддержки разработки управленческих решений. Федеральное агентство по образованию, Отраслевой фонд алгоритмов и программ. Свидетельство об отраслевой регистрации разработки 9658, Инв. № 50200800031 Код ВНТИЦ 303024050320. От 21.12.2007.

4. Анисимов О.С. Развивающие игры. Изотехника. Методология. В 2-х томах, М., 2006. 104

5. Анисимов О.С. Принятие управленческих решений: Методология и технология. М.2004, ФГОУ РосАКО АПК, 503 стр.

6. Анисимов О.С. Стратегическое мышление. Модельные сюжеты. Выпуск 1-13, М., 2009-2010.

7. Анисимов О.С. Стратегическое управление и государственное мышление. М.,2006;

8. Дородницин А.А. Информатика: предмет и задачи. – В сб. Кибернетика. М., Наука, 1996. Стр. 22-28.

9. Анисимов О.А. Методология и технологические формы мышления. М., 2009.

10. Амелин И.В., Жирков О.А. И.В. Амелин, О.А. Жирков. Применение метода анализа иерархий для прогнозирования рейтингов лидеров партий и общественных движений. Сб. статей конф. кафедры политологии под ред. д.э.н., проф. О. Шаброва., М.: РАГС, 2004.

11. Анисимов О.А. Мышление стратега: модельные сюжеты. Вып.12. Технологизация игротехника и мыслетехника. М., 2010.

12. Анисимов О.С. Основы метасемантики. М., 2007 т. 1 и 2.

13. Анисимов О.С. Цивилизационная безопасность: сущность и становление. М., 2008.

14. Анисимов О.С. Высшая форма профессионализма государственного мышления. М., 2006.

Рефлексивный театр ситуационного центра

Суть, модель, задачи, контингент участников, прогр-технич база и т.д.


Каноны конференции «Рефлексивный театр ситуационного центра» (РТСЦ), Омск (2007, 2008 гг):

  1. Основы технологии рефлексивного театра ситуационного центра
  2. Студия рефлексивного театра (авторские театрализованные представления, презентации, видеопродукция любительские кинофильмы, видеомонтаж, компьютерная графика)
  3. Особенности применения технологии рефлексивного театра ситуационного центра для преподавания различных дисциплин (информатика, математика, экономика, психология, медицина).


Сценические голограммы

разберемся, каким образом может быть создано объемное голографическое изображение. На самом деле, принцип достаточно прост. Техника создания иллюзий под названием «призрак Пеппера», основанная на законах геометрической оптики, известна еще с ХIХ в. Автором ее был профессор Лондонского политехнического института Джон Генри Пеппер, который любил развлекать публику, королевскую знать и коллег-ученых своими изобретениями. Данный эффект был им придуман именно для сценических трюков. Почти полтора века спустя технология Musion Eyeliner стала революционным усовершенствованием эффекта. Запатентовал новую систему в 1999 г. инженер-электронщик Уве Маас (Uwe Maass), немец по происхождению, живущий в Дубае. Первый свой голографический проектор он изобрел еще в 1992 г. На сцене технологию Musion Eyeliner стали использоваться совсем недавно — с 2011 г. Рассмотрим, каким образом она работает. Над сценой вешается проектор, направляющий лазерные лучи на зеркальную поверхность, расположенную на полу. Отражаясь от нее, эти лучи рассеиваются в пространстве между этой поверхностью и специальной тоненькой, почти незаметной пленкой, установленной под углом в 45° по отношению к зеркальной поверхности. Как правило, использовать пленку можно только один раз.

Для взаимодействия голограмм с аудиторией в реальном времени придумали голографические трансмиссии, позволяющие транслировать происходящее в нескольких местах одновременно — хороший способ экономии времени для предвыборных кампаний политиков. Первым прибегнул к такой нестандартной технологии коммуникации Наренда Моди (Narenda Modi), главный министр штата Гуджарат в Индии, а с 2014 г. премьер-министр страны. Возможно, именно инновационные технологии помогли ему заполучить эту должность

лазерные голограммы представляют собой перспективное поприще для создания новых проектов в сфере шоу-бизнеса, а для инвесторов — еще одну статью доходов. В 2015 г. японские физики придумали даже, как сделать голограмму осязаемой и как управлять ей посредством прикосновений. В этом же году появились приложения на смартфонах для создания 3D-голограмм в домашних условиях с подробным описанием алгоритма действий. С помощью них можно просматривать любые видео, даже целые концерты любимых исполнителей в голографическом формате. Достаточно простая технология, а сколько возможностей!


https://vseonauke.com/1647755775082760918/trehmernye-gologrammy-puleneprobivaemyj-gel-i-drugie-izobreteniya-kotorye-mogut-izmenit-mir/

Ученые из Токийского и Нагойского института начали трудиться вместе для того, чтобы, наконец, создать ощутимую голограмму. Если не вдаваться в сложную физику, то все просто: эксперты по изображению взяли очень быстрый световой луч, который называется фемтосекундным лазером. Его запитали сверхъестественным светом. От этого появились сотни ярких точек, которые называют вокселями. Последними можно пользоваться во всех видах трехмерных голограмм. Таким образом, и появились настоящие голограммы, которые не идут ни в какое сравнение с изобретением Тупака Шакура.

Интересно, что после прикосновения воксели испускают импульс, который прекрасно ощущается человеком. Главный японский научный сотрудник сравнил этот импульс с наждачной бумагой. К сожалению, пока не получится производить такие голограммы в промышленных масштабах, а жаль. Только представьте, насколько бы изменилась игровая индустрия, телевидение, фильмы,

ИНТЕРАКТИВНЫЙ ТЕАТР В СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЕ

Современное искусство находится в поисках нового языка, способов общения со зрителем, аудиторией. Все большая интерактивность произведений искусства происходит в связи с периодом определенной стагнации в культуре (постмодернизм провозглашает неспособность к созданию принципиально новых художественных произведений, предлагая игру с уже существующими). В такой ситуации восприятие объекта искусства все больше заменяется соучастием зрителя в художественном произведении. С одной стороны, это черта современной нам реальности, но с другой – возвращение к истокам культуры – карнавалу, шествию, мистерии.

в интерактивном театре зритель активен, вовлечен в ту же деятельность, что и актер. Такого рода театр рождается в новых формах, где исчезают границы между зрительным залом и сценой. Зрители перестают быть зрителями и становятся полноправными участниками действия и не отделены от происходящего. Избавившись от заданных когда-то и кем-то барьеров, обе стороны этого диалога – зритель и актер – сопереживают, содействуют и создают новое игровое пространство.

Одним из современных деятелей интерактивного театра является бразильский режиссер Августо Боаль (1931-2009 гг.). Разработанная им методика «Театр-Форум» произвела фурор и привлекла внимание властей, как культурного активиста, что воспринималось угрозой для существующего строя... Основная черта метода - его интерактивность, публика по ходу пьесы вовлекается в действие. Актеры разыгрывают зарождение и развитие конфликтной ситуации до ее пика. Затем действие прерывается, и зрителям предоставляется возможность высказать свое мнение о том, как можно было предотвратить конфликт или как его разрешить. Каждому человеку дается возможность апробировать, насколько состоятельны его идеи, чтобы в реальной жизни поступить правильно. Зритель становится сотворцом и соучастником представления. Таким образом, участие в театральной деятельности активизирует развитие таких личностных качеств, как коммуникативность, социальная активность, эмоциональность, креативность, уверенность в себе, самоактуализация, эмпатия, способность к самораскрытию, стремление к гармоничным отношениям с людьми и жизнью [3].

спектакле монтаж происходит в зрителе, в искусстве как средстве передвижения монтаж осуществляется в действующих лицах: «Мы работаем над произведением, над действием. Работа, организованная как репетиции, занимает от восьми до четырнадцати часов ежедневно, шесть дней в неделю, и продолжается целые годы систематическим образом. Такой подход требует особой техники актерской игры, а точнее особого способа существования, образа жизни, мировоззрения и возможно даже особого способа осознания. Так у Е. Гротоского актер становится Перформером. Перформанс (англ. performance) - публичное создание артефакта по принципу синтеза искусства и не-искусства, не требующее специальных профессиональных навыков и не претендующее на долговечность. Его сердцевина — жест. Эпатаж, провокационность — органические свойства перформанса. Его эстетической спецификой является акцент на первичности и самодостаточности творческого акта как такового (по аналогии с «искусством для искусства» за перформансом сохранилась характеристика «акт ради искусства»). Перформанс как один из ключевых феноменов искусства постмодернизма возник в 70-е гг. XX в. Если в США перформанс близок к профессиональному исполнительскому искусству (танец, музыка, пение и т.д.), то в Европе и Канаде он сохранил свой радикальный характер, рискованность, яркое личностное начало. Свидетельством тому является «концептуальное шаманство» Й. Бойса, «живая скульптура» Гилберта и Джорджа. Перформанс - это искусство мгновения, балансирующее на грани бытия и небытия [2].

Хэппенинг (англ. Happening; to happen - случаться, происходить; в буквальном значении - происходить здесь и сейчас, непреднамеренно) - театрализованное действо на импровизационной основе с активным участием в нем аудитории, направленное на стирание границ между искусством и жизнью. Стремление к спонтанности, непосредственному физическому контакту с публикой, повышенной действенности искусства выливаются в концепцию карнавализации жизни. Хэппенинг возник в США в 50-е гг. XX в. Увлеченный философией дзэн-буддизма, Джон Кейдж стремится создать искусство, неотличимое от жизни, являющееся одним из ее проявлений и, подобно ей, непреднамеренное, случайное. Его ученики и последователи, А. Капров (термин «хэппенинг» принадлежит ему), К. Олденбург, И. Оно, реализуют идею хэппенинга как «действенного коллажа» не связанных между собой сцен, «праздника мгновения», подаренного актерами-любителями. Отказ от пьесы, сценария, диктата режиссера, профессиональных исполнителей, декораций, театральных костюмов, театральной коробки и других атрибутов традиционного зрелища связан с установкой на полную свободу, сиюминутность и невоспроизводимость хэппенинга [2].

Его материалом служат театрализованная демонстрация мод и забой скота, обыденный гостиничный быт и эротические шоу, действие паровой машины и процесс татуировки, происходящие в самых неожиданных местах, от мыловаренного завода до рейсового автобуса, в «натуральных» декорациях. При этом обязательным является участие зрителей, хлопком в ладоши или выкриком останавливающих действие, вмешивающихся в него, демонстрирующих собственный вариант развития событий, и т.д. Искусство соединяется с не-искусством.

Интерактивный театр предполагает, что зритель становится полноправным участником действия, общего творческого процесса. Интерактив провоцирует человека на общение, в котором отсутствует четкая грань актер-зритель, зритель уже часть представления, часть актерского состава. В основу интерактивного театра легли такие направления как: театральная техника verbatim, перформанс, stand-up show, импровизация, уличный театр. Эти направления объединяют общие, характерные для каждого, черты: прямое взаимодействие с потенциальным зрителем, вовлечение в процесс развития действия (спектакля, представления, импровизации); отсутствие четко заданной формы, по которой строится действие.

Таки образом актуальность интерактивного театра в современной культуре имеет историческую предопределенность. Особенно сейчас, когда мультимедийные технологии достигли своего расцвета и создаются спектакли, где зрители онлайн задают его (спектакля) параметры. В то же время актуализируются архаические формы карнавала или уличного театра, спектакли и перформансы Вячеслава Полунина вовлекают зрителя не только зрительно, но и осязательно, через сопереживание и содействие.

Литература

1. Гротовский Е. От Бедного театра к Искусству-проводнику / Гротовский Е. М.: - Артист. Режиссёр. Театр, 2003. 251 с.

2. Григорьянц Н.В. Культурология. Интерактив как модель коммуникации современной культуры. Вестник Томского государственного университета. 2014. No 383. 73-77 с.

3. Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. / Под ред. В.В.Бычкова. М., - «Российская политическая энциклопедия», 2003. 607 с.

4. Луц Ю.А., Экспериментальные формы и методы театральной работы с молодежью. Томский университет систем управления и радиоэлектроники, г. Томск.

5. Мейерхольд В.Э. Статьи. Письма. Речи. Беседы. Ч. 1. 1891-1917. М., 1968. (Далее: Мейерхольд. Статьи...) --PPark 19:29, марта 27, 2019 (UTC)

См. также

Ссылки

Advertisement