Virtual Laboratory Wiki
Advertisement

авт. Радифа Гамилова (ок. 1983-х, Казань)

Для обоснованного выбора приоритетных дизайн-программ, необходимо знать области концентрации проблем социально-экономического развития общества. Но само распознавание и представление проблем сталкивается с трудностями не столько технологического плана, а прежде всего философско-методологических подходов к их изучению. Последнее означает, в частности, важность рассмотрения проблем не как непреодолимых помех, а именно как важного источника новых нетривиальных решений.

На сегодня не существует приемлемых технологий диагностирования и прогнозирования проблем, да и в большинстве своем подобные задачи решаются на основе вербальных подходов (интервью, анкетирование и т.п.)

Выходом может стать создание универсальной социо-проектной технологии визуализация проблем (индивидуальных и социальных), позволяющей проводить построение графов т.н. деревьев идеалов и ценностей ("древа желаний").

Преимущества: Предлагаемый подход к изучению проблем позволит повысить объективность результатов. Одновременно с этим создаются условия для более полного раскрытия внутреннего мира личности с ее переплетениями и трудно выявляемыми связями идеалов, ценностей и хотений.

Недостатки: Стремление к росту объективности анализа и прогноза сопряжено с ростом требовательности к достоверности субъективных оценок. По сути, речь идет о честности и искренности самих игроков. Что далеко не всем свойственно людям, а способность игровой системы быстро вскрывать ложь может вызвать у скрытного игрока раздражение и протест.

Содержание

Игровая кампания 2011 г _КГАСУ

Летняя игровая кампания 2010 г

ОСНОВНЫЕ КВАЛИФИКАЦИОННЫЕ ТРЕБОВАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ВЫПОЛНЕНИЮ ЗАДАНИЙ

ПЕРЕЧЕНЬ ЗАДАНИЙ:

  1. Визитка героя в виртуальной лаборатории.
  2. Входная рефлексия деловой игры.
  3. Эссе «Моя роль в программе «Иной Континент».
  4. Пять партий проектной игры (шаблон версии бэта_прим).
  5. Итоговая рефлексия деловой игры.

Визитка героя в виртуальной лаборатории

1. Зарегистрироваться в виртуальной лаборатории, пройдя по гиперссылке «Создать учетную запись», расположенной в верхнем правом углу страницы в виртуальной лаборатории.

2. Изучить концепцию программы «Иной Континент». Только прохождение по всем гиперссылкам на страницах обеспечит полное понимание данного материала.

  • Важной и полезной при изучения контекста служит кнопка "Ссылки сюда" (в меню слева)

3. Определиться, в качестве кого Вы будете выступать в деловой игре, придумать своего героя – жителя поселения подводного базирования. При выборе героя следует помнить, что в автономных подводных поселениях наиболее востребованы специалисты научно – технического профиля. Поэтому герои должны иметь «инженерный» профиль: энергетик, геолог, агроном, почвовед, штурман, радист и т.п.

4. Определиться, какими компетенциями и мотивами будет обладать Ваш герой (список компетенций, потребностей и пример визитки).

5. Используя Шаблон:Визитка, создать визитку Вашего героя, заполнив необходимые поля, описывающие компетенции и потребности Вашего героя.

6. Каждая компетенция и потребность Вашего героя должны быть расшифрованы. Для этого необходимо ввести в визитку гиперссылки на страницы виртуальной лаборатории, в которых подробно дается описание указываемых Вами компетенций и потребностей (в качестве примера смотрите образец визитки). Если страница с описанием потребности или компетенции отсутствует в виртуальной лаборатории, то ее необходимо создать. На данных страницах должны обязательно присутствовать ссылки на используемые источники информации по ГОСТ Р 7.0.5-2008.

Входная рефлексия деловой игры

1. Заполнить формы 1 и 2, характеризующие Вашего героя (взять их можно из ящика aaaaa11@rambler.ru, см. там вложенные файлы 1 и 2). При их сохранении указать: дату заполнения формы, слова - входная рефлексия и фамилию, инициалы. Формы отправить по адресам: aaaaa11@rambler.ru и ppark2@ya.ru.


Эссе «Моя роль в программе «Иной Континент»

1. В данном эссе необходимо раскрыть Вашу личную роль в разработке и реализации программы «Иной Континент».

2. В данной работе должны обязательно присутствовать ссылки на используемые источники информации, оформленные по ГОСТ Р 7.0.5-2008.

3. В данном тексте также должны быть гиперссылки на страницы, расположенные в виртуальной лаборатории.

4. Текст эссе выкладывайте под своим логином и паролем в виртуальной лаборатории на своей странице «Обсуждение» визитки героя.


Проектная игра

1. Цель участия в деловой игре – сценарное проектирование будущего. Действие разворачивается в поселении подводного базирования. .

2. Перед началом работы внимательно изучить темы Проблемно-символическая реальность и Древо Желаний (игра). Только прохождение по всем гиперссылкам на страницах обеспечит полное понимание данного материала.

3. Задания выполнять на шаблоне бэта_прим. Данный шаблон можно найти на электронном ящике student.project@yandex.ru или [narod.ru/disk/23125611000/%D0%90%D0%9F%D0%9F_%D0%A8%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%84_%D1%88%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD_%D0%9D%D0%A4%D0%A1_%D0%B1%D1%8D%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BC.xls.html. по ссылке]

  • Имя файла партии должно содержать название хим. элемента (!)
  • Удобно для игр в дистанционном режиме использовать втроенную в последние версии Скайпа функцию в чате "Поделиться\Показать экран": все видят одну партию, обсуждают ее, а один из вас ведет записи

4. Игра выполняется в группах по три человека (триада).

5. Каждый участник (студент и др.) должен проиграть пять партий. В случае, если по каким-либо причинам вы играете "с самим собой", то для зачета необходимо сдать 2 (две) партии с уникальными действующими лицами (не совпадают в партиях) + к тому требования возрастают - примените свои знания сольфеджио и дайте детальный музыкально-теоретический вывод своих решений (в части выбора трезвучий и др. музыкальных интерпретаций проектных партий)


ВНИМАНИЕ: для работы над "музыкальными" партиями рекомендуется Anvil Studio

Итоговая рефлексия деловой игры

2. Заполнить формы 1 и 2, характеризующие Вашего героя (взять их можно из ящика aaaaa11@rambler.ru, см. там вложенные файлы 1 и 2). При их сохранении указать: дату заполнения формы, слова - итоговая рефлексия и фамилию, инициалы. Формы отправить по адресам: aaaaa11@rambler.ru и ppark2@ya.ru.

3. Дать отзыв данной игре, расположив его на странице обсуждения визитки героя в виртуальной лаборатории. Не забывайте входить на страницы виртуальной лаборатории под своим логином и паролем, иначе данное задание не будет засчитано. При написании отзыва необходимо дать ответы на все вопросы.

Общие вопросы

  • Какие узлы партий оказались самыми "тугими"?
  • В каких из узлов не складывалась (-) (минусовая половина) формулы?
  • Какое новое качество (в героях, среде АПП и др.) было обнаружено с переходом в КИПоле?
  • Насколько индивидуально, без триады в сборе можно работать в КИПоле над своими прогнотипами?
  • Какая мелодия созвучна этой партии? Какого автора? Сможете дать свой джингл? А комикс, эмблему, герб и т.п.
  • Ожидали ли по ходу игры выхода на парадоксы и где они обнаружились?
  • Можете ли сравнить свое представление, образ героя "до игры" и после завершения партии? Как это лучше сделать?
  • Какой должна быть вэб-версия игры ДрЖел? Дайте свой вариант техзадания на её разработку.
  • Кто желает делать коллективный диплом: заранее распределите и согласуйте объемы, названия тем.
  • С кем бы еще хотели сыграть новые партии (вкл. известных людей, "звезд" и т.п.)?
  • Какая из позиций ("ячеек") в визитке вашего героя претерпела большие изменения? На какой из гирлянд эти правки пришлось делать (БкЖ, БкВ)?
  • Какой прием "взвешивания на дисбаланс" оказался удобным?

--PPark 12:58, июля 22, 2010 (UTC)

Что важно

  • Срочно исправить! Для БкО (в ячейках Y73, Y77? Y81 etc. листа "Диагноз") должно считаться сргарм и из ячейки Y192 (БкЖ).
  • Дорабатывать формулы проблем до конца ("крепче затягивать узлы"): проверять систему на устойчивость в "нижней части звезды" (минусовую половину) и обязательно вписывать, закрывая формулу, и вдумываясь в содержание: "Т.е. к одному и тому же ключевому элементу (указать какому именно) предъявляются взаимоисключающие требования: этот Опыт и ценен, и вреден ("должен быть и быть не должен") одновременно. КАК ЖЕ БЫТЬ?!

--PPark 12:58, июля 22, 2010 (UTC)


"Разборы полетов"

Отгадайте, чья это партия?

Следите по кнопке "Свежие правки" в левом меню. А пока, например, см.:

Шаблон игры

ВНИМАНИЕ: рабочий файл ("бэта-прим") для партий - качаем с narod.ru/disk/23125611000/%D0%90%D0%9F%D0%9F_%D0%A8%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%84_%D1%88%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD_%D0%9D%D0%A4%D0%A1_%D0%B1%D1%8D%D1%82%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BC.xls.html--PPark 14:16, июля 26, 2010 (UTC)

Конкурсы (в контексте Игры)

by О.Анисимов

--PPark 09:36, июля 26, 2010 (UTC)

Вариации (факультативно)

  • Для БкО (на соотв. листах КИПоля) прилагать миди-файлы для героев.
  • Перекрестные психологические портреты игроков партий: по протоколам сыгранных партий (исполнители неизвестны) составить их психологические портреты и угадать, кто же именно какого героя играл.

--PPark 12:58, июля 22, 2010 (UTC)

(Игровая) карьера

Лучшим участникам (по игровым результатам, активности в методических обсуждениях, апробации игровых вариаций, работе по теории в базе знаний...) может быть предложено:

  • участие в проект-играх за "министерские портфели" по Программе "ИноКонт" в целом,
  • доклады на конференциях (в т.ч. международного уровня),
  • рекомендации в аспирантуру,
  • фриланс на разработки ПО (софта) и др.
  • участие в международных, межрегиональных и межвузовских турнирах,
  • выход в финал на звание "Magister Ludi" с последующим правом обучения и ведения проектно-креативных игр,
  • повышение квалификации: изучение и практика в ПСт, ИнДжеме, прогноз-биеннале и т.д.

--PPark 12:58, июля 22, 2010 (UTC)

Ассоциации

... Мы баловались тем, чего нет у богов, Теперь наше слово - сумма слогов. Время отчаливать от этих берегов. Теперь меня не остановить (БГ)

<videogallery> Video:Аквариум - Максим-лесник / Aquarium - Maxim the Forester

Video:Аквариум - Псалом 151 / Aquarium - Psalm 151

Video:Аквариум - После завтра я опять буду здесь

Video:Елена Камбурова (за кадром) </videogallery>


Мнения участников Игры

ВО-ПЕРВЫХ, ХОТЕЛОСЬ БЫ СКАЗАТЬ ОГРОМНОЕ СПАСИБО НАЗЫМУ ФУАДОВИЧУ И ОКСАНЕ МИХАЙЛОВНЕ,ЗА ТО ЧТО ОНИ СОЗДАЛИ ДЛЯ НАС-СТУДЕНТОВ ТАКОЙ ИНТЕРЕСНЫЙ ПРОЕКТ(ИГРУ).ВО-ВТОРЫХ,БЫЛО ОЧЕНЬ УВЛЕКАТЕЛЬНО ОКАЗАТЬСЯ В ПОДВОДНОМ МИРЕ,ПРИДУМАТЬ ГЕРОЕВ КОТОРЫЕ СДЕЛАЛИ БЫ ЭТОТ МИР ЛУЧШЕ.....78.138.170.212 19:19, августа 23, 201078.138.170.212 19:21, августа 23, 2010 (UTC)КАЗАКОВА АЛИНА

Сезон 2011 г

  • Практический выход этой игры для участников этого Проекта в смысле опыта решения научной исследоватльской и (или) изобретательской задачи: Для людей, работающих в области театра, мультпликации, прозаической беллетристики-прозы эта Программа, конечно, может дать полезный выход. Для изобретателя, возможно получение формулировок "изобретательских задач". Для исследователя - отчасти может дать что-то по психологии личности и социальным отношениям в малых группах.

(по скайпу от Макеева А.К. 15.07.2011)

в презентации слайд №3 ВНЯТНО сказано: "Продвижение стартапов в контексте АПП + посевные инвестиции от Фондов"

Кто это присвоил право на линейку "добро-зло"? Поздно уже, неужели не понятно? Жизнь - на нюансах, а не на "свой-чужой", "белый-черный", "правый - левый". Этот бинарный утиль пора бы уж перестать перетирать (изучите хотя бы http://ru.vlab.wikia.com/wiki/%D0%91%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C для начала)

На занятиях давалась методика "исчерпывающего описания сути проблемы": вот изложите, пожалуйста, именно так свою мысль (если она есть) Т.е. пора начинать различать "проблему" от "НЕпроблемы"

Отвечаем за себя, соблазну утонуть в пересудах о "продажных журналистах и правительственно-монополистских карманных "учёных-экспертах-советниках" в ИноКонте НЕТ МЕСТА, для этого - всюду полно ушей, но не здесь. Это должно быть понято четко

А поскольку вы печетесь о "качестве жизни десятков миллионов людей" , милости просим на http://ru.vlab.wikia.com/wiki/%D0%9A%D0%96 [16.07.2011 14:20:53] Сайфуллин Назым Фуадович: "Усталость одиночества не стоит вымещать словоблудием"

понятие "рациональная логика" ("здравый смысл") восходит еще ко временам Александра Македонского, когда сносили голову тем, кто выше стремени (рацио). Вот и приплыли

[16.07.2011 14:28:18] Сайфуллин Назым Фуадович: Извините, а "по всем этим направлениям и областям" - это каким именно? Может, лучше такую силу - да в лучшем применить?

[16.07.2011 14:34:43] Сайфуллин Назым Фуадович: "Я не вижу причин куда-то идти, если каждый раз оказываешься где-то не там" "Один мой знакомый тоже шел на Север, оказался предприниматедлем в Костроме"

-слушайте классику("Ткачиха", БГ)

[16.07.2011 14:35:51] Сайфуллин Назым Фуадович: От "популяризация этой информации" Сеть уже сошла с ума, пощадите, коллега

все призывы к отказу от поколения "био- роботов, -автоматов будут иметь смысл, если им будет противопоставлен МЕТОД. В чем именно, коллега, ваш метод?! Разложите его по полочкам, да так, чтобы любой ваш последователь мог не только передать Метод, но и внести в него свои находки...!

Выводы (промежуточн.):

1. Поскольку важно уметь "слышать, чем Будущее отзовется?", - самый верный из звуков - музыкальный

2. гипотезы о проектном будущем (АПП_Шельфа, в т.ч.) проверяются через Героев

Акценты:

1. Различаем "инновацию\диверсию" (вместо "добро\зло")

2. умению задавать вопросы - БкВ-практика

3. "сольфеджио на АКульмане": нарабатывать слух, "гаммы и этюды" постоянно ("петь свои партии")

4. Готовим Рабочие тетради ("бортовой журнал", вкл. "записи на манжете") к проверке

Рассматривая результат диагностирования исходной проблемной ситуации, наблюдаем множество парциальных целей. [22.07.2011 21:18:27 | Изменены 21:18:39] Виталий Токаренко_SPb: Оче-видная проблемная ситуация по итогам ПСР.

Вообще-то у нас как бы нет в игре изначальных правил. Но по мере прохождения, выясняется, что на самом деле правила есть и даже очень жёсткие. Свобода в комментариях. А в структуре всё жёстко задано. Даже шкала градусов имеет только по 2 фиксированных значения в каждом 90 градусном секторе, из этих двух значений нам надо выбирать одно. И плюс выбирать сектор.

Читайте "Игру в биссер" Г. Гессе - оказалось, что я была права Мы попали в Касталию!

[1:37:46] Корнева Ксения: Я, кстати, тоже с удовольствием перечитала бы - лет 14 назад держала эту книгу в руках - остались только смутные впечатления (очень приятные, воздушные и ... нет слов)

[1:39:18] Корнева Ксения: кстати, наберите в виртлабе Игра в биссер - там кое-что есть


Вообще-то любые игры есть комбинаторика: заданы: некоторое поле игры, объекты игры, правила игры, сценарий игры - цель, некоторые возможные варианты путей достижения цели.

[1:53:41] Макеев А.К._ПолитехФорум: В АПП тоже надо более чётко прописывать правила, о которых узнаём лишь после наших блужданий. И некий1 каркас сценария. --PPark 17:12, июля 23, 2011 (UTC)

Омская кампания

Метод-комменты по партиям в Омске (отв. Куликова О.М., март 2011):

  • СКОЛЬКО ЗАЯВОК НА ПАТЕНТЫ СТУДЕНТЫ УЖЕ ПОДАЛИ?!
  • НАУЧИЛИСЬ ЛИ ПРОБЛЕМНО МЫСЛИТЬ?
  • КАКОЙ МОТИВ ОКАЗАЛСЯ ВАЖНЫМ ДЛЯ ИГРЫ, участия в ней? Новость от игроков разошлась ли по университету, другие желающие получили "доску"?
  • Ребята стали другими? Надолго ли? Как будете их поддерживать дальше? Какие роли еще войдут?
  • ОКМ впервые сама досидела партии до конца!
  • По ночам играли? Сколько часов ушло на партию?
  • Что важно давать в теоретич блоке для игры?
  • Где (в Бкж, БкВ...) загорелись глаза? появилась усталость? Надо обязательно вести фотохронику!
  • Какие отзывы самих студентов (лучше -методич пожелания\предлож). Кто из них хочет дальше играть?
  • Видна ли была динамика "безответственности" в триадах (от БкЖ - к БкЛ)? Что было с людьми?
  • В студии звучала музыка? Какая? А [narod.ru/disk/10459345001/InoCont_jam.mp3.html эта помогла] ?
  • Кто вникал в музыкальные модели (трезвучия), был ли рояль?

Где и как применялись те формулы по ДрЖ, что я давал осенью 10 г?

Мои комменты по партиям:

1. Небрежно начав с визиток (нечеткие неоднозначн форм-ки), порок этот прорвался\влетел в БкЖ и т.д.

2. Заполнять визитки заранее, тщательно выставлять теги на вики-тексты

3. НАХОДКИ по АПП:

БкЖ " получить социальные льготы, а также пользоваться всеми услугами, которые предоставляет государство."

"Узи внутренних органов выявит застои в брюшной полости у биолога, образовавшиеся от малоподвижного образа жизни. Это сподвигнет его к более активным движениям, и он запишется в студию танцев. Борт-инженер же, в результате узи узнает, что у него раздражение слизистых органов ЖКТ, и ему нежелательно заниматься восточными танцами, так как активные движения животом могут нанести только вред, и это затруднит его становление специалистом экстра класса. "

БкВ (и это на дне Арктики?!):

\весьма трезвые оценки "внятности", толковы\

  • "Биолог" имеет КЭ "строительство умных домов"?! Это - новая отрасль в биологии?
  • "Автоматическое разруливание пробок"
  • "Пляж с шокладным загаром"
  • "Перемещение в пространстве" ( и это - в 2035 г, см. ОВр)
  • "Прогнозирование землетрясений предотвращает гибель большого количества людей, которые будут заранее эвакуированы в безопасные места, в убежища. Жизни людей будут спасены, следовательно, и любовь между людьми будет спасена, к тому же в убежище, в критической ситуации, у борт-инженера может вспыхнуть чувство заботы и любви к кому-либо из тех, кто будет рядом с ним. Но так как угроза землетрясения будет определена заранее, люди будут предупреждены и защищены, то потребность в спайдермене как спасителе потеряет свою актуальность. Наоборот, не прогнозируя руководитель землетрясения, борт-инженер не попал бы в специфическую ситуацию, в которой могла бы зародиться любовь, но биолог стал бы спайдерменом, так необходимым теперь людям."
  • "Гарем зебр"
  • "Сбор коллекции бабочек"
  • "конференции любителей астральных полетов" (а в АПП всего 250 чел)

БкО:

почему не держат допуск +\- 10%, итогом - кривые диаграммы БкО

  • "Полеты на самолете" (на дне?)
  • "предотвращении аллергии на космическую пыль" (на дне?)
  • "изготовление парашютов" (на дне?, чрезмерный юмор)
  • "кружки любителей тушканчиков"
  • КЭ: "полеты в космос"

ПРОГНОТИПЫ:

  • костюм для похода за грибами
  • Летающий фитнес-центр, оборудованный метеоприборами и системами для гидроисследований помогает также собирать информацию о погоде и состоянии воды, делать прогнозы и вносить необходимые коррективы в работу технических средств станции. Српециальные тренажеры для животных (беговые дорожки, кольца и т.п.) позволяет ему также быть средством дрессировки животных.
  • Парки за чертой города с зелеными деревьями и травой, автоматическая подача еды и воды животным, роботы для очистки помещений и животных от грязи и пыли. Роботы, собирающие шерсть, упавшую с животных.
  • курсы латинскогои языка
  • Открытие сберегательных банков
  • школы вождения на флайкарах
  • Оранжерея и лаборатория для вывода и выращивания цветов и растений, поливальные автоматические установки, автоматическая подача удобрений и рыхлительная система с лопатами и граблями. Роботы, осуществляющие поиск и отлов насекомых-вредителей.Продажа редких видов бабочек с аукциона.
  • Школы повышения самооценки. Криогенная камера.
  • Сигнализация срабатывает как при опасности вторжения человеком, так и при приближении опасных микробов и вирусов.
  • Медицинские бесплатные центры, использующие систему обеззараживания предметов, роботы, проводящие антибактериальные очистки помещения.


ОБЩИЕ ВЫВОДЫ:

  • Впору открывать "метод-фонд" из лучших идей (формул ТП) и партий

--PPark 15:57, апреля 18, 2011 (UTC)


Разработан новый подход к стратегическому управлению проектными командами ситуационных центров вузов. На основании данного подхода создан проект программного комплекса, позволяющего строить сценарные стратегии проектных команд ситуационных центров. Работа выполнена в рамках проекта Федеральной целевой программы «Научные и научно-педагогические кадры инновационной России» на 2009-2013 годы.

Ключевые слова: стратегическое управление вузом, проектная структура управления, автоматизация принятия управленческих решений, нейронные сети, нечеткий логический вывод --PPark 19:38, февраля 19, 2015 (UTC)

Алгоритмы

Дается описание по состоянию шаблона "АПП_Шельф_шаблон_НФС_бэта_прим.xls"

Лист "Коммент"

Во вступлении в игру постараться сохранить весь этот текст

Вы находитесь за кульманом социокультурного проектирования. Поздравляем Вас, это начало важного и увлекательного пути. Нетривиального пути к обретению новых партнеров, пути к самому себе... неведомому

ЦЕЛЬ: Выбор уместных (оптимальных) партнеров для максимального раскрытия (реализации) собственных опытов и мотивов ( в целом - "смыслов").

ЭТО - средство поддержки принятия решения, а не "вместо решения"

  • Это - краткосрочный тактический прогноз (в сравнении с корпоративными трендами, которые отражают скорее долгосрочные стратегии)
  • Целостная (аксиологическая) картина компании складывается из векторного множества "частных триад". Поэтому не стоит ожидать чуда от работы в одной-единственной триаде: ведь это крупица общей картины, создание которой всецело зависит от терпения, добротности и доброжелательности каждого из участников (акторов). Кроме того, есть некая аналогия с сеансом одновременной игры в шахматы, где невозможно быть всегда только в выигрыше ...
  • Решаются два рода задач:
    • задача-минимум: увидеть в новом ракурсе друг друга и самого себя. ("Себя (в этой триаде) я знаю таким-то...")
    • задача-максимум: раскрыть команду (триаду) как целостность ("Мы - носители таких-то смыслов")
  • Контрасты (исходные) дают возможность рассмотрения нюансов
  • Каждая из триад проводит регулярную актуализацию своего проблемного портрета. Это и понятно - малейшие нюансы в смежных триадах могут вызвать качественные перемены в смежных звеньях, а значит и в общей картине.
  • Возможные неточности от "упущенных" актором в данной триаде параметров (опытов и мотивов) компенсируются за счет множественности его (актора) раскрытия\распознавания в смежных триадах.
  • Не спешить, не третировать себя и других ожиданием скорых выводов: решение при работе за кульманом складывается скорее на периферии сознания, здесь решающей оказывается не столько традиционная (аристотелева) логика, а эмоционально-интуитивная логика (по Бейесу), где ценны парадоксы, аномалии, сулящие выход на образы ниш, свободных от конкуренции.
  • Простота решений не порочит их силу.

ИТАК:

Что это? (ПРОЕКТИРОВАНИЕ АЛЬЯНСОВ \проектная аксиология\: сплав социол + психол + ) \соц проектир - это работа по проектированию совместно значимых целей не функционеров (должностных лиц), но личностей (как носителей уникальных Смыслов=Опытов & Мотивов)

Зачем? : максимальное раскрытие потенциала каждого и соответствующее делегирование полномочий

Как?: в программно-информационной среде ("виртуальный кульман" + "мидипедия"), что требует кропотливости и терпения, хотя поначалу и выглядит забавно...)

К РЕГЛАМЕНТУ:
Условно можно выделить две фазы работы:
1. лист "Анкета": это визитная карточка участника (актора), начало знакомства с самим собой вновь. Главный посыл: "Себя (для вас двоих в триаде) я понимаю\знаю таким-то..." Условно можно принять, что данный портрет отражает Вас как должностное лицо процентов на 60%, а 40% - это "я как персона".

2. листы "Диагноз", "ДревоПроблем" - это работа над семантическими портретами триады как целостной команды.

Здесь действует следующий основной посыл\вопрос: "Правильно ли я понимаю, что...". Этот вопрос задает себе каждый из акторов и в "непустоту" (иначе - попытка "хлопать одной ладонью").

Установка при Диагнозе: "лучшая идея - впереди".
Установка в ДревеПр: "лучшая идея та, которая рассматривается сейчас ".

Любой мотив не ставится под сомнение (в минуту слабости), не подлежит критике и принимается "как есть" с уважением...
АКТОРЫ "НА ПЛЕЧАХ ПРОБЛЕМЫ" НЕ ДОЛЖНЫ ДАВАТЬ ОЦЕНОК МОТИВАМ ДРУГ ДРУГА, А ИМЕЮТ АБСОЛЮТНО ЛИЧНЫЕ (БЕЗ ОГЛЯДКИ НА "КОНКУРЕНТА" \на другом плече\) ПРЕТЕНЗИИ К ИСТОЧНИКУ ПРОТИВОРЕЧИЯ - "КЛЮЧЕВОЙ ТЕХНОЛОГИИ"

"Диагноз": каждый из акторов спокоен за судьбу своих "мажор-мотивов", надо лишь не пускать на самотек их исполнение <работать с носителями соответствующих опытов>. "Реабилитация" минор-мотивов - это задача для стадии "ТЗ".

Взвешивание:
"Внятность": по 10-бальной шкале взвесить: "насколько я сам в этом опыте\технологии разбираюсь (посвящен в его достоинствах)"; (+) "насколько я верю в уместность применения данного опыта в заданных ОПр и ОВр".


Лист "Акторы"

Фрагмент архива партий

Это - корень всей базы данных игры:

  • каталог участников и их профайлов (вкл. даты активности, роли, в каких партиях и какой "угол триады" играл, ссылки на созданные в базе знаний (ВиртЛаб) статьи и т.д.)
  • каталог игровых триад (вкл. дату начала и финала партии, уникальное имя, проверка триад на уникальность, содержание ОПр и ОВр ...)

Лист "ДревоПр"

Негатив основного скрина

1. Прямой импорт в БкЖ-клавиши соответствующих данных из "визиток героев": мотивы и компетенции.

2 (!) Предусмотреть возможность на старте партии случайного назначения "октавам" названий аспектов мотивы и компетенции. По ходу партии октавы переименовывать уже нельзя.

3. Для БкВ- и БкО-клавиш: при наведении на них курсора надпись увеличивается, в отдельном окне можно редактировать и прописывать теги.

  • Зуммирование игрового поля


(!) 4. "Звезды-узлы" "загораются, становятся видимыми" только после того, как заданы все параметры данного узла в соответствующих клавишах".

Признаком завершенности узла считается появление в формуле фразы "Как быть?"

Лист "Диагноз"

В идеале, этот функционал лучше иметь в виде протокола партии, специально его в вэб-игру включать - не стоило бы. Т.е. на игровой доске, "не отрывая взгляда" от нее игроки должны иметь возможность прописывать все формулы узлов и проводить их анализ.


По взвешиванию узлов

Баланс мотивов

1. Данные заносят двое игроков, кроме держателя КЭ.

Допустим (пример сквозной):

2. На поле иметь "калибр" для установки кратности углов. Например, это 300, 150, 100 и т.п.

3. Среднегармонический результат баланса в узле:

  • если сргармонич то 720-СРГАРМ(Fb-2,Fc-2);
  • иначе: сргармонич


Внятность опытов

1. По 10-бальной шкале заносят оценки все игроки триады.

Обозначим оценки: Va, Vb, Vc

2. Среднегармонический результат внятности в узле:

= сргармонич

КЖизни

1. Значение "качества жизни" узла получаем простым умножением соответствующих значений баланса и внятности.

2. Соответствующую музыкальную тонику узла можно определить по ближайшему значению звуковой частоты из листа "КЖизн".

3. Итоговое значение КЖ каждой гирлянды определяется как среднегармонич по всем 15 узлам данной гирлянды.

Особенности гирлянд

  • Для БкВ-узлов первоначально задаются мотивы, только после чего КЭ-держатель может записать свой опыт.
  • Для БкО-узлов уровень КЖизни - единый и вычисляется после заполнения БкЖ и БкВ-гирлянд как их сргармонич.
    • Задача команды на БкО-этапе игры состоит в том, чтобы "удержать тонику" с точностью ≈ ±10% (этот параметр тоже желательно задавать в начале партии)


ПСР

  • Здесь сводятся полученные ранее промежуточные результаты по всем узлам и строятся диаграммы разных типов.

Справа - из ПСР-листа

Наглядность диаграммы типа "паутина" весьма полезна для мониторинга хода партии: особенно в фазе БкО резко бросается в глаза неконцентричность результирующего круга, если команда так и не смогла сыграться.--PPark 10:32, июля 21, 2011 (UTC)

КИПоле

Записи заносятся в "песочные поля", а др. данные - из "ДревоПр".


в КИПе (по итогам диагностики) каждый актор берет обязательства перед партнерами по своим технологиям ("компетенц"), позволяющим достичь реванша "бывшим минорам"

Альянс

  • В колонке "В": подобрать трезвучие от тоники, выданную прежними расчетами в ячейку "В33".
  • В колонке "E": каждый игрок задает под данный прогнотип свою тонику, не нарушающую общую гармонию (задана в колонке "В")
    • Здесь тоже надо слышать "рояль"
  • Для каждой партии итогом формируется "сводный лист" проектных заданий (в столбце "К")
  • Надо иметь возможность внутри вэб-игры также собрать воедино разные партии этой сессии и получить сводные результаты: общее ТЗ, диаграммы "раздрая восприятия будущего" и т.п.

Предварительный статистич анализ партий: проектная команда выработала свою позицию по отношению к БкО, видно её (команды как целостности) "русло устойчивости" как фарфатер между "берегами реки Жизни" (слева верх). Как видим, минимален эксцесс в отношении БкЖ (интерпретируем это как "равно-беспечность" игроков на старте партий, в отношении БкВ виден существенный разброс амбиций, после чего следует "отрезвление" в БкО

6 партий - схожее (проектное) восприятие будущего

Шаблон для graphviz

<graphviz>

digraph G{
graph [bgcolor=Snow2];
rankdir=LR ; 
node[color="",fontsize=10, fontcolor="Black", shape="diamond"];
{Альянс [*URL="http://ru.vlab.wikia.com/wiki/%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D1%81", fontsize=12]} -> {БкЖ [*URL= "http://ru.vlab.wikia.com/wiki/%D0%91%D0%BA%D0%96"] БкО [*URL="http://ru.vlab.wikia.com/wiki/%D0%91%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B5"] БкВ [*URL="http://ru.vlab.wikia.com/wiki/%D0%91%D1%83%D0%B4%D1%83%D1%89%D0%B5%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D0%B5"]}-> {"Pa-2" "Pb-2" "Pc-2" "Pa-1" "Pb-1" "Pc-1" "Pa" "Pb" "Pc" "Pa1" "Pb1" "Pc1" "Pa2" "Pb2" "Pc2"}[color="seagreen",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none];

"Pa-2"->{"Fb-2" "Fc-2"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pb-2"->{"Fc-2" "Fa-2"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pc-2"->{"Fa-2" "Fb-1"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pa-1"->{"Fb-1" "Fc-1"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pb-1"->{"Fc-1" "Fa-1"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pc-1"->{"Fa-1" "Fb"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pa"->{"Fb" "Fc"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pb"->{"Fc" "Fa"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pc"->{"Fa" "Fb1"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pa1"->{"Fb1" "Fc1"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pb1"->{"Fc1" "Fa1"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pc1"->{"Fa1" "Fb2"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pa2"->{"Fb2" "Fc2"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pb2"->{"Fc2" "Fa2"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none] "Pc2"->{"Fa2" "Fb3"}[color="seagreen2",fontcolor="Green",fontsize=10,dir=none]

}
</graphviz>


Методология игры

  • по Скайпу, личное сообщение А.К. Макеева, 6.09.2012

Добрый день, уважаемый Назым Фуадович! Я сейчас увидел, что Ваша игровая модель организации микро коллективов поселенцев АПП по 3 человека плохо работает из-за того, что это" плоскостная" структура. В ней каждый человек слишком сильно зажат этой структурой. У человека слишком мало степеней свободы и это у многих игроков формирует внутренний протест против такой жёсткой конструкции микро коллектива.

: Уважаемый Александр Константинович! Да, роли играют люди ("человеки"), но в партии они проверяют в триаде "гипотезу на (свою) альянсопригодность". На этом пути они взаимодействуют как "виртуальная страта", как еще лишь миф, не каждому из которых суждено достичь воплощения (от слова "плоть"). Что касается архетипа триады, то принимается за аксиому эта минимальная нечетность.--PPark 14:09, сентября 6, 2012 (UTC)

Касаемо вирт. страт особо поймите следующее: "Механизм зарождения виртуальных страт состоит в проблематизации. Благодаря этому идет образование триад на более высоком уровне (социализации) из социальных фрагментов - виртуальных страт, а не из самих акторов. Это и есть признак начала образования семантической целостности группы, ее субъективизации."--PPark 10:24, сентября 8, 2012 (UTC)

Я предлагаю увеличить микро коллектив в 2 раза до 6 человек. Это минимально необходимая коллективная среда. Где каждый игрок сможет выбирать для себя оптимальный для него тип поведения. Вспомните, что коллектив из любых 6 крыс неизбежно расслаивается на: 1 независимая особь, две доминантные особи, 2 эксплуатируемые особи и 1 особь изгой. Я считаю, что реально этот коллектив расслаивается не на 4 типа, а на 6 типов особей. Просто экспериментаторы зоопсихологи, зоосоциологи не смогли увидеть различия между доминирующими тираническим волюнтаристом главарём-царём-львом и услужливо жестоким подручным-надсморщиком-мажордомом-шакалом; между пресмыкателем-рабом и слугой-опекуном-нянькой. А независимой особью может быть такая личность, которая не желает порабощать себя диктаторством и садизмом по отношению к другим особям. А изгоем может быть "белая ворона" по каким-то качествам, не устраивающая доминантов, исполнителей и независимую особь.

: "Оптимальный тип поведения": по какому критерию, под какую цель? Если это - "выживание" (2 нижних уровня пирамиды Маслоу (М-пирамида") - то, вероятно, вы правы. Но АПП мыслится по всем 5 уровням "М-пирамиды", с крысами не сравнишь. Жизнеспособность АПП определяется, как вы помните, способностью к самовоспроизводству смыслов, сохранению "действующей коммуникации". Не думаю, что "изгойство" и садизм будут уместны в обществе, самостоятельно формирующем и воплощающем свою миссию. В целом - рекомендую Методология социального проектного прогнозирования жизненных стратегий автономных поселений --PPark 14:09, сентября 6, 2012 (UTC)

В развитом человеческом социуме диктатуру неизбежно сменит сотрудничество, наставничество. Где изгоями будут злобно-алчные, агрессивно-садистские, и просто примитивные недочеловеки, а не слабые, больные, или слишком умные.


И ещё. В игровой модели не должна применяться имитация поведения каприза-волюнтаризма - "ХОЧУ" чтобы было по-моему и точка. Должны фигурировать ресурсы, которыми располагает поселение. И ресурсоёмкость жизненно необходимых съедобных и несъедобных потребительских ценностей и услуг. И строить игровую модель по выработке объективно лучшей иерархии того, что есть из жизненно необходимого в качестве, ассортименте, количестве, и что из жизненно необходимого не хватает. Нет ли паразитической избыточности над рациональной достаточностью в качестве и (или) количестве имеющихся жизненно необходимых потребительских ценностей?

: "Хочу" фигурирует лишь в начальном аспекте Будущего - БкЖ. Прохождение этой проектной фазы необходимо для "выпуска пара", снятия иллюзий, что можно вот так-вот вульгарно, на одних хотелках "вкатиться в рай". Мужание команды идет далее через БкВ к БкО. Гипотеза игры предполагает, что объем завершенных партий вели́к. Как вы помните, партия засчитывается в случае, если команда выдала ТЗ на новые решения инфраструктуры АПП ("ресурсы"). Т.е. каждая последующая партия должна строиться на базе выявленных ранее "ресурсов", способствуя как их проверке на уместность (в т.ч. с т.зр. "паразитической избыточности"), эффективность и т.п. Для систематизации этих решений и нужен ВиртЛаб и т.п. "центры коллективного разума". --PPark 14:09, сентября 6, 2012 (UTC)

Простейшая структура микро коллектива есть тетраэдр, как 4-х - 6-ти факторный алгоритм управления всеми уровнями масштаба и функции материи вселенной в приложении к социуму вербально мыслящих живых существ.

Продолжаем дискуссию по теме минимально необходимого количества членов микро коллектива.

Простейшая объёмная структура есть тетраэдр, у которого все грани есть треугольники.

4 вершины умозрительно понимаемого игрового тетраэдра подразумевают участников микро коллектива, которые выполняют функцию фокусов (узлов)-операторов-процессоров, посылающих по три вектора импульсов энергии управления и действия, а также принимающих по три вектора импульса результатов действия и отчётов о выполнении действий.

Шесть рёбер умозрительного игрового тетраэдра есть модель истока импульсов на управление действиями и непосредственное выполнение действий. А также встречно направленные потоки притоков импульсов о результатах действий и о выполнении действий.

Четыре грани игрового тетраэдра есть частные поля взаимного согласования целей бытия, производства жизненно необходимых потребительских ценностей и услуг; и продуктов бытия трёх конкретных участников микро коллектива. Каждый игрок одновременно работает в трёх гранях (полях игры) с комбинаторной заменой соответствующего одного из партнёров по сравнению с другими двумя гранями его полей игры.

С конкретными гранями игрового тетраэдра микро коллектива можно ассоциировать:

1. Съедобные потребительские ценности. Их производство, экспертиза, учёт, распределение, потребление, возврат в природу выпавших волос, остриженных ногтей, отшелушившихся чешуек эпителия кожи, слизи из носовых проходов, плевков слюны, не переваренных остатков в форме экскрементов и т.д. А также возврат в природу мёртвых тел участников игры, умерших от болезней, травм или от старости. Здесь же нижний предел жизненно необходимого, частное, предел частного, корпускула, индивидуальность.

2. Несъедобные потребительские ценности. Их производство, экспертиза, учёт, распределение, применение, возврат в природу пришедших в негодность в форме безвредных для природы отходов их производства, и их самих, как выработавших свой ресурс работы. Здесь же стационарные и подвижные жилые модули планетарного и космического базирования. Одежда и обувь. Предметы быта, постельные принадлежности, кухонная и столовая утварь и т.д. Здесь же верхний предел рационально достаточного, поле-волна, среда бытия, общее, предел общего, коллектив, социум.

3. Энергия, информация, память, знания. Добыча, экспертиза, учёт, распределение, применение. Возврат в природу происходит самостоятельно в форме топологического излучения материи, в том числе в форме тепловых фотонов. Здесь же транспортные средства и транспортные системы планетарного и космического базирования. Здесь же применение памяти, архива знаний, рост, движение, функция, бытие-жизнь. Здесь же исток вектор, интросферовектор (изнутри вовне), применение индивидуальной памяти, архива знаний, движение, фрактал роста, функция, бытие-жизнь.

4. Связь, развитие, творчество, совершенствование. Средства и технологии связи: проводная и беспроводная связь. Глобальная автоматизированная система учёта событий. Здесь же социум, как местного, регионального и планетарного масштаба нообиотехнополе бытия личностей. Всех качеств и форм общение между личностями: между поколениями, внутри поколений, сексуальные, по воспроизводству населения. Образование. Научение навыкам и умениям. Научение межличностным коммуникациям и бытию-жизни в составе социума. Исследования. Изобретательство. Занятия искусствами и культурой. Здесь же приток вектор, экстрасферовектор (извне вовнутрь), интегральная память, интегральный архив знаний, структура, фрактал размножения, фрактал развития, экосистема, природа, возрождение, вселенная, беспредельная бесконечность, беспредельная вечность. Макеев Александр Константинович (обсуждение) 18:10, сентября 6, 2012 (UTC)

О структуре и функции реальных коллективов людей и планетарного социума в целом

Реальные коллективы имеют разнообразный качественный и количественный состав, разные их структурные организации, разные цели их бытия.

Например, 6 участников (вершины многогранника их коллективного бытия) могут образовывать структуру октаэдра (восьмигранника), где каждая грань есть треугольник. И каждый участник согласованно участвует в работе, потреблении, социальном бытие и т.д. в каждой из 4 граней-полей совместного бытия-функции, по рёбрам взаимных отношений совместно с соответствующими двумя другими участниками.

Или 8 участников могут образовывать структуру гексаэдра (шестигранника), где каждая грань есть четырёхугольник. И каждый участник согласованно участвует в работе, потреблении, социальном бытие и т.д. в каждой из 3 граней-полей совместного бытия-функции, по рёбрам взаимных отношений совместно с соответствующими двумя другими участниками.

В управлении реальными коллективами надо стараться разбивать большие коллективы на фракталы малых групп по 4-6-8 или большему количеству участников или по 4-6-8 или большему количеству подгрупп участников, где функции между участниками или подгруппами участников распределять по структуре соответствующих функциональных "многогранников".

Но люди не технические автоматы, не технические роботы. У каждого свои индивидуальные особенности. Максимальной слаженности совместной работы-функции коллектива людей невозможно достичь. Поэтому вместо людей в массовом производстве съедобных и несъедобных потребительских ценностей и услуг, учёта, перевозки, хранения, распределений этих ценностей, а также функцию учёта событий в области охраны правопорядка и защиты ценностей, управления социумом следует передавать техническим системам, техническим роботам, техническим автоматам. Которые никогда не устают, работают с максимальной производительностью и с высочайшим качеством.

Именно технические системы, технические роботы, технические автоматы могут оптимально сопрягаться в технологические функциональные "многогранники". Без потери максимальной эффективности работы каждого технического устройства.

А люди, освободившиеся от функции биологического робота, смогут максимально полно посвятить себя общению друг с другом, саморазвитию, самосовершенствованию, обучению во взаимном обмене имеющимися у каждого из них знаниями, естественнонаучному творчеству познания вселенной, природы, человека и общества, изобретательству, занятиям искусствами и культурой. Разработки всё более совершенных технических систем, роботов, автоматов, разработке новых качеств жизненно необходимых потребительских ценностей и методов использования потребительских ценностей, всё более совершенного устройства социума и т.д. Экспертизе прежних и новых знаний. Логичному структурированию слов для обозначения понятий и операций с понятиями. А также беспредельному совершенствованию всего обще планетного вербального языка-всезнания. Установлению связи с Высокоразвитыми Внеземными Цивилизациями и т.д. Макеев Александр Константинович (обсуждение) 07:01, сентября 7, 2012 (UTC)

Advertisement